Do GUI aos ambientes imersivos



GUI (Graphical User Interface) ou interface gráfica, é um meio de interação entre o utilizador e o computador, esta interface gráfica tem o objetivo de fornecer ao utilizador uma sensação de manipulação direta dos objetos através da utilização de alguns dispositivos de entrada como o rato, o teclado, os comandos da consola, entre muitos outros, de modo a estimular os sentidos do utilizador obtendo-se os ambientes imersivos, ou seja dá-se uma ilusão de uma realidade alternativa.
 
 
A evolução da interface Homem-máquina deve-se a série de descobertas e desenvolvimentos ao longo do tempo:
 
 Primeiro apresentamos a definição de interface de modo a dar uma pequena introdução ao tema; é uma parte de um sistema computacional, atraves do qual o utilizador vai interagir, ou seja é um canal de comunicação entre o homem e o computador.

1958- Comeau e Bryan desenvolveram um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento incorporados e ligados a um par de câmaras remotas. Estes sensores iriam deslocar as câmaras remotas apenas com os movimentos da cabeça do utilizador, criando um ambiente imersivo. A este capacete chamou-se de Head-Mounted Display (HMD).



 
1962- O cineasta Morton Heilig criou o Sensorama, que é um simulador que permitia ao utilizador viver numa realidade alternativa provocando as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas no utilizador, para isso foram utilizadas vibrações, sensações do vento, aromas e imagens em 3D.
 


1968- Ivan Sutherland conhecido por o percursor da realidade virtual, criou o primeiro Head-Mounted Display, apartir do protótipo de Comeau e Bryan, designado agora por capacete 3D.


1969-  Myron Krueger criou o Videoplace cuja função era de captar imagens dos participantes na experiência, projectando-os em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
 
 
 


1986- Foi a vez da NASA criar um ambiente virtual que permitia aos utilizadores controlar objetos virtuais com as mãos e/ou com a voz. Podiam ouvir vozes sintetizadas em 3D, o som em 3D permite ao ser humano ouvir as sensações escutadas na vida real como por exemplo da buzina de um carro ou do vento.


1987- A empresa VPL Research foi a primeira a iniciar a comercialização de produtos de realidade virtual como o capcete 3D ou as datagloves.
 
 



 
Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos:



 
  • O que são ambientes gráficos?
Ambientes gráficos são softwares criados para facilitar a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional, como estes ambientes normalmente apresentam uma boa qualidade, são necessários aparelhos mais desenvolvidos para o formatarem e assim conseguem transimitir uma maior e melhor sensação de uma realidade alternativa, para os tornar mais realistas e com uma melhor resolução da imagem sõ utilizadas alguma s técnicas como o mapeamento de texturas ou o rendering.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

Rendering

É uma operação semelhante á computação grafica que vai processar e gerir uma imagem a partir da transformação de dados gráficos em dados de imagem. Este processo é muito utilizado em áreas como a arquitetura, filmes de desenhos animados e design de interiores.
 A ergonomia é a disciplina que estuda e tenta melhorar a interação entre as máquinas e o Homem e é graças a ela que os aparelhos tem vindo a evoluir de modo a adaptarem-se ás necessidades das pessoas e também para evitar situações inconvenientes como as que ocorreram na década de 80, em que os aparelhos eram muito pesados e de grandes dimensões, o funcionamento destes aparelhos provocava enjoos nos utilizadores.
 E assim graças a todos estes desenvolvimentos dos ambientes gráficos acima explicitados que se consegue agora estimular os sentidos do utilizador de maneira mais realista e eficaz.



 



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